私の失敗談についてです。
経歴については、以下を参照してください。
大きな失敗として2つあります。
- ゲーム開発
- 仮想通貨のマイニング工場
今回は、ゲーム開発での失敗について解説していきます。
再現性はあるのか無いのか分からないですが、参考になれば幸いです。
先に結論から言うと
- プロダクトは1人で3ヶ月で作るのではなく、3人で1ヶ月で作れ
- MVP(Minimum Viable Product)は重要
- マーケティング、マネタイズは初期から構想に入れる
- 稼ぐのか勉強するのか天秤にかける
- 人の話ベースではなく、既存のプロダクトを分析する
- アイデアは同じことを考えている人は100人いて、そのうち3人が実現するは割と正しい
経緯
2015年頃にスマホゲームのフラッピーバードというゲームが流行ったのはご存知でしょうか。
詳しい内容はGigazineさんに任せます。
https://gigazine.net/news/20140212-flappy-bird/
https://flappybird.io/
このゲームのポイントは以下です。
- 動作が非常に単純(タップのみ)
- 1日5万ドル程度の収入源になった
私はPCでオンラインゲームをしていたので仲間内で、
「これだったら、すぐに作れんじゃね」
「1発当てたら数億円じゃん。」
みたいな話になり、ゲーム開発に乗り出すことになりました。
スマホゲーム開発
実際にゲーム開発するに当たり、私1人で開発を開始します。
真面目にビジネスしたいわけでなく、一発当てれば良いという方針なので誰かを誘ってという形にはなりませんでした。
そもそも単純なゲームなので、1人でできるでしょというのがありました。
クロッシーロード(crossy road)をインスパイアしたゲームを開発することにしました。
3ヶ月でゲームは完成し、iOS、Android版をリリース。
無事、トータルの収入は300円でした。
失敗した理由
理由というのは後付で色々考えることができてしまいます。
まあ、あれもだめ、これもだめとなるものです。
主な理由は
- クオリティが低い
- マーケティング、マネタイズの検討不足
- 大幅なモチベーション低下
クオリティが低い
当たり前なのですが、ゲームを構成する要素は以下の3つです。
- プログラム
- 絵
- 音楽
私はプログラムは書けるのですが、絵と音楽は素人です。
当然、クオリティが低くなります。
また、自分に技術が無い場合はクオリティを上げるためには、お金がかかります。
マーケティング、マネタイズの検討不足
マーケティング、マネタイズで行き詰まるパターンの典型例だと思っています。
プロダクトありきで進めると、マーケティング、マネタイズで行き詰まります。
認知されないとダウンロードされないですし、ダウンロード後もお金を生み出す仕組みがないと利益がでません。
また、広告貼ったからと行って、ダウンロードしてくれるわけでもないです。
大幅なモチベーション低下
基本的に、時間経過とともにプロダクトに対する愛は低下していきます。
つまり、モチベーションが保てなくなります。
とりあえずリリースしたいという考えに変わってくるので、その考えがクオリティに反映されます。
もちろん、元々想定していたクオリティよりも下がります。
どうすれば良かったのか
真面目に稼ぎたいのであれば、
- 必要なスキルを持った人を集めて開発する
- 1人で3ヶ月開発するのではなく、3人で1ヶ月開発で3回トライする。
どうしても失敗は避けられないので、試行回数を増やすというのが成功に近づくと思います。
なので、利益分配の問題より利益が入るかどうかを優先すべきです。
PCゲーム開発
私の好きなゲームジャンルとしてシミュレーションがあります。
シミュレーションゲーム作ってみたいなと思い、開発をはじめました。
スマホゲームをリリースしたので、本格的なゲームを作りたいと言ったのが始まりです。
SteamというPCゲームの販売プラットフォームがあるのですが、インディーズゲームが盛り上がっている時期でしたので、
「自分でゲームを作って、一山当てる」
ことができるようになっていました。
これも例によって1人で開発します。
当然、スマホゲームと同じことが起こります。
最終的にはリリースできませんでした。
失敗した理由
スマホゲームと同じ失敗をしたのに加えて、以下が追加となりました。
- 明らかな人的資源不足
- 儲けではなく勉強を優先する
- 過去の成功例の過信
明らかな人的資源不足
このシミュレーションゲームはプログラム部分が重要です。
はっきり言うと、1人で開発するのは無理です。
大体において、ゲームのクレジット見れば何人で開発しているのかが分かります。
儲けではなく勉強を優先する
勉強を兼ねてと思い、良いプログラムを書こうとし始めました。
デザインパターンとかに凝りだして、終わりに向かいませんでした。
過去の成功例の過信
例えば、1人で3年かけて開発して大当たりしたというのは、かなりの例外ケースです。
こういった例外ケースはかなり目立つので、参考にすると大体失敗します。
ゲームのクレジット画面を見ると、開発人数に察しがつきます。
複数のプロダクトを分析していれば、無理な計画かどうか気づけたと思います。
結果
最終的な結果としては、以下となります。
- ゲーム開発は終了
- 2年程度のC#プログラミング経験
費用はよく覚えていないですが、PC代、UnityのAssetなどで50万円くらいだったと思います。
なお、PCは今でも使っているので、一応損失では無いです。
以下、学んだことです。
プロダクトは1人で3ヶ月で作るのではなく、3人で1ヶ月で作れ
初期の案に1ヶ月間かけて失敗しても、同じ時間で2回トライできます。自身に成功例がない場合は有効です。
失敗してはならないという前提だと、3人で3ヶ月やりがちですが、だめなら早急にピボットするべきです。
MVP(Minimum Viable Product)は重要
色んな意味で重要ですが、人数が少ない場合は特にMVPを目指さないとモチベーションを保てないと思います。
マーケティング、マネタイズは初期から構想に入れる
プロダクトができるのと売れるのは話が別です。
エンジニアはどうしてもプロダクト開発から入りがちなので、注意が必要です。
稼ぐのか勉強するのか天秤にかける
教育費と同じですが、聖域になりがちです。プロダクトの場合は過剰品質になる傾向が高く、MVPと真逆の方向に向かうので注意です。
勉強メインだと、儲かるまでに時間がかかるでしょう。そこまでやれるのかという話です。
客観的に既存のプロダクトを分析する
世にあふれる情報はバイアスがかかっているので、鵜呑みにせず自分で分析が必要です。
過去の成功体験なんかは危険です。
個人の成功体験が個人にとって良い方向に向かうことはあるのですが、ビジネスに成功体験を当てはめると危ないです。
成功体験が極端なものであったり、時代に沿っていなかったりすると、ビジネスが誤った方向に向かう可能性が高いです。
アイデアは同じことを考えている人は100人いて、そのうち3人が実現するは割と正しい
ゲーム開発で構想を練るわけですが、これ実現できたら面白いよねみたいなことは多々あります。
実際、何年か経ってSteamとか眺めていると、そのアイデアを実現したゲームが販売されていて売上をあげていました。
優れたアイデアは誰でも思いつくので、どのように実現するのかが重要です。
まとめ
失敗したら反省をするのが大切です。
同じ失敗をする可能性がかなり減ります。
私にとって良い経験になりました。
会社員で「失敗してはならない」みたいな雰囲気の中働いていると、意識することができないと思います。
どうにか誤魔化したり取り繕うようにするので、反省を活かすような雰囲気にならないのですよね。
それではまた。